沉迷虚拟论

94.7 1500字,材料,初三作文
发表于 2020-03-18 11:18

  最近,我迷上了贪吃蛇,当然更为准确的说,是再次迷上了贪吃蛇这个游戏。记得之前有一段时间贪吃蛇大作战,球球大作战都曾爆火过一阵,去年有段时间,微信上的跳一跳也很受欢迎,我曾在补习班看见一大爷在等待孩子下课时,专注的玩着。当然有一些游戏经久不衰,王者荣耀,刺激战场等手游、网游,也一直受人欢迎,小到五六岁的儿童,大到快半百的成年人。但,我在玩游戏过程中始终存在一个问题,这也是我想写这篇文章的缘由,或者可以说是用我的语言,整理出一个解答,人为什么会沉迷于网络游戏?

  我也就先拿贪吃蛇这个小游戏举例子。当我在玩的时候(无尽模式等),可以看见记录,让人很惊讶,几万长的长度不占少数。记得当时在应用商店下载时看见一天评论,足以令人思考,他是这样写的,“当我已经两万长的时候,有许多蛇像是串通好了似的,围攻我,死了后有些不忍心只好又花钱复活了。”套路吗?没错,就是套路,先开始,他会让你不断增长,直到足够大,会有许多蛇围攻你。挣钱吗?真挣钱,如上面的例子一样,很多人一般都不忍心放弃,然后就会用真正货币在虚拟世界买一次又一次的特权,还会有各种眼花缭乱的皮肤,让你忍不住心动,从而花钱买它。

  有数据显示,在中国众多网民中,又两亿人是属于青少年,且有70%的青少年成为网络上所说的“氪金用户”,而且还逐渐呈现低龄化趋势。对于青少年,也就是我们这群人来说,最根本的原因就是缺乏自制力。我们大部分人,都是属于家中最轻松的人,所以很难会严于律己,因而缺乏自制力而陷于网瘾。由于自身意志就较为薄弱,自控能力不足,且年龄较小的我们很多都会受电视的影响,像什么大侠梦,称霸武林之类的(指的是部分),而在游戏世界很多游戏都会划分等级,当你用一定手段(并不仅只贬义)达到一定高度时,就可能受到一定的赞美,可能是粉丝增加,也可能被人称为“大佬”,当然这对于成年人也是足够的诱惑,你自身就会产生一定的虚荣感,成就感,进而可以说是快感。

  举个简单一点的例子,我国古代的最明显的等级划分君主制度,为何古代会有如此之多的战争?因为人并不满足,想要站在人心中的高处,从而进行战争,当成为帝王的时候,就会觉得自己是这个天下的霸主,第一,且有权利,有势力。换位思考,在游戏中亦是,会氪金,就会有特权,像是在手游中充的VIP,可以得到套装,装备等。如果足够炫酷,别人就会夸奖,羡慕,恭维你。并且,当这种“荣耀”在失去时,大部分人都会产生不舍的感觉,进而再次充值。当然如果说你有足够的资本时,也许不会在意在游戏中花的那些人民币。

  而从人类进化这一角度来看,随着人的身体、大脑的进化,网络游戏带给人的荣誉感,获得群体的认同感,满足感,这都是人的本能需求,大脑适应生存环境的本能追求,就如同人类对性的渴望一样。且,在远古部落时期,获得群体认同程度高的人生存几率更大。所以说,沉迷网游也是属于人们对于这些情感需求错误的寄托在了虚拟世界上,从而导致沉迷。如果说你在现实生活中处于一定的地位,也就不会沉迷于此了(正常应如此)。

  再回到心理学本身而言,游戏设计者在设计时就会根据普通人的心理特点而进行设计,让人在层层设计中沉迷。在游戏专业还会有一些具体的科目专门教人如何成瘾。游戏中无数的元素构成了无数的事件、项目,犹如攻心一般,且游戏公司也会因此盈利。

  还有游戏本身的神秘感,人本身就是富有好奇心的生物,在好奇心使然的作用下,人们会不断探索,也会不断上瘾,一部分探索类型的游戏就是如此。

  而对于文中所提到的,所谓的虚拟世界而言,它本身是以信息流为中心的空间,与现实世界区分开来,使得虚拟世界具有了三大特征:实时性、仿真性和交互性。实时性,指的是信息传递在瞬间即可完成。仿真性,是指对现实世界的高度模仿,使人在心理上觉得逼真,而这种模拟超越了现实时间与空间的限制,几乎无所不能。交互性,指的是人与人之间的联系、互动,既广泛又迅速。

  著名心理学家弗洛伊德认为:游戏过程可以补偿现实生活中不能满足的愿望,发泄在现实中不被接受的危险冲动,逃避现实的强制和约束。简单而言,就是因为缺失,所以渴求。

  总结文章来说,沉迷网络是人本心的一种欲望,而对自己约束能力强的,在现实生活中,优秀且喜欢、热爱生活的人并不容易沉迷网络。

  人本身总是在一点一点的完善自我,只要不放弃,总会给自己一个完美的答案。

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